Dungeon Survivor
Introduction
Dans le cadre d’un projet scolaire visant à nous évaluer sur l’implémentation d’une génération procédurale et d’une intelligence artificielle, le jeu Dungeon Survivor est née. Dungeon Survivor est shooter 2D vu du dessus où l’on doit survivre à l’attaque des différents zombies, le but étant de rejoindre la salle du coffre pour gagner. Pour la création de celui-ci, j’ai fais équipe avec l’une de mes camarades de classe, Solange.
Generation Procédurale :
En ce qui concerne la génération procédurale, on a opté pour un système de salles pré-fabriqué dans un espace de 4 sur 4. La première salle spawn en haut de la grille et à partir de ce moment, elles peuvent spawner et se dirigier dans 3 direction. A gauche, à droite ou en bas.
Les salles :
Sortie gauche et droite : Sortie gauche, droite et haut: Sortie gauche, droite et bas : Sortie gauche, droite, bas et haut :
Le script “Level Generation” :
Dès le départ, on determine à quelle position en haut de la grille la première salle va apparaître et on fait commencer le joueur dans celle-ci. On determine aussi ou se trouvera le coffre pour pouvoir compléter le niveau, il se trouve obligatoirement en bas de la grille.
Dans la fonction Update(), on vérifié que la génération c’est stoppé et si ce n’est pas le cas, on fait appelle au fonction Move() et SpawnEnnemy, qui s’occupe de déterminer où seront les prochaines salles et faire appaître les zombies à l’intérieur.
Pour le spawner d’ennemies, on fait générer un nombre aléatoire et selon le nombre, il fera apparaître un certain type de zombie.
Maintenant on va parler du coeur de la génération, la fonction Move(). Même système que pour les ennemies pour choisir dans quelle direction apparaîtra la prochaine salle, sauf que là en fonction de la direction il y aura des paramètres à prendre en compte.
En fonction de la direction, on va vérifié si un salle peut être généré dans cette position, si c’est le cas on va généré un chiffre aléatoire pour faire apparâitre l’une des salles pré-fabriquées et un autre chiffre aléatoire pour déterminer la prochaine direction.
Prochaine salle à droite :
Prochaine salle à gauche :
Prochaine salle en bas :
Si la dernière salle se trouve en bas de la grille et souhaite faire généré un salle à l’extérieur de celle-ci, la génération s’arrête.
Le script “Spawn Room”
Pour conclure, on vérifié si la génération est arrêté et si c’est le cas on fait apparaître des salles à 4 directions dans les espaces vides à l’intérieur de la grille pour ainsi pouvoir clôturer la génération procédurale et obtenir un niveau fini !